نیمار وارد جهان فورتنایت میشود
گیمرها عادت دارند نیمار را در زمینهای فوتبال مجازی این ور و آن ور کنند، اما ستارهٔ برزیلی قرار است در زمین جدیدی بدود، یعنی نقشههای بازی فوقالعاده موفق Fortnite. آوردن نیمار بخشی از نقشههای استودیوی Epic Games برای گسترش جهان Fortnite به دنیایی فراتر از بتل رویال ها و قوانین بکش یا کشتهشوی آن است، امری که قرار است با نقب زدن به جهانهای ورزش، موسیقی، و سینما محقق شود. مدتی پیش رپر امریکایی، تراویس اسکات، راه حضور نیمار در فورتنایت را گشود. او از طریق آوتار خود پنج کنسرت مجازی در فورتنایت برگزار کرد، کنسرتهایی که توسط دوازده میلیون بازیکن دیده شدند.
نیت نانزر(Nate Nanzer)، سرپرست مشارکت بینالمللی در Epic Games، میگوید: “از نظر ما، این روزها که جمع شدن در کنار یکدیگر دشوار شده است، به شدت مهم است که به شکل مجازی چنین تجاربی اجتماعی داشت. ما قطعاً به فورتنایت به عنوان زمینهای برای تجارب مشترک اجتماعی نگاه میکنیم، نه صرفاً یک بازی.”
پیش از این، و از زمان آغاز سال، بازیکنان قادر بودند لباسهای تیمهایی از قبیل منچستر سیتی و یوونتوس را به تن شخصیت های خود در بازی کنند، اما نیمار اولین ورزشکاری است که صاحب اسکین خود میشود.
از نظر نانزر انتخاب کردن نیمار برای این منظور از این جهت با عقل جور در میآید که او از علاقهمندان این بازی است و آن را در توییچ استریم هم میکند و نزدیک به ۱۵۰ میلیون طرفدار در اینستاگرام دارد.
من را در متاورس ملاقات کنید
فورتنایت تنها بازیای نیست که میخواهد افقهای مدیوم را درنوردد.
روبلاکس(Roblox) که فضایی آنلاین است که این امکان را برای کاربران فراهم میآورد که بازیهای خود را بسازند، در زمان قرنطینه به شدت مخاطب پیدا کرد. به طوری که بسیاری در آن جشنهای تولد خود را برگزار میکردند، در کنار یکدیگر جمع میشدند، و حتی شرکتها نیز در آن جلسات کاری برگزار میکردند.
ژولین پیو(Julien Pillot) محققی در دانشگاه تجارت فرانسه میگوید:”این متاورس است.”
“متاورس” اصطلاحی است که اولین بار توسط نویسندهٔ داستانهای علمی تخیلی نیل استفنسون استفاده شد، و به جهان آنلاین مشترکی اشاره دارد که در آن کاربران قادر هستند آزادانهتر ارتباط داشته باشند، با یکدیگر وقت بگذارنند، پول خرج کنند، از رسانهها استفاده کنند و حتی شغلی هم داشته باشند.
چارلز لوئیس پلانده، متخصص بازی که با میدکپ پارتنز (Midcap Partners بانکی در انگلستان) کار میکند میگوید “جام مقدس” خلق متاورس چیزی نیست که صنعت بازیسازی به تازگی به آن دستیافته باشد و به مولتیپلیر عظیم دههٔ اول قرن بیستم، جهان وارکرافت (World of Warcraft) اشاره میکند.
پلانده میگوید: “آنچه تغییر کرده این است که این بازیهای کامپیوتری تقریباً به پاتقی تبدیل شدهاند که در آنها بازی، به یکی از فعالیتهای ممکن، اما نه تنها فعالیت ممکن، تبدیل شدهاند.”
بازی اعداد
رویای متاورس، از سوی دیگر راه هایی را که این بازیها میتوانند درآمدزایی کنند را نیز بیشتر میکنند. با اینکه فورتنایت و روبلاکس مجانی هستند، کاربران میتوانند پول واقعی را خرج اجناس مجازی و خدمات داخل بازی کنند.
همچنین، شیوهای جدیدی برای مواجه کردن مخاطبینی اغلب جوان با تبلیغات به وجود آمده است؛ بیشتر ۱۵۰ میلیون کاربر ماهانهٔ روبلوکس کمتر از ۱۶ سال سن دارند.
برندهایی از قبیل نایک و دیزنی همین حالا هم از این عرصهها استفاده کردهاند و دیزنی در سال ۲۰۱۹، برای آخرین فیلم جنگ ستارگان در روبلوکس تبلیغ کرد.
وارنربردارز (Warner Brothers) و دیسی(DC) نیز در روبلوکس بازی زن شگفتانگیز (Wonder Woman) را درست کردند تا آخرین فیلم این ابرقهرمان را تبلیغ کنند، آن هم در زمانی که رپر امریکایی لیل نس اکس(Lil Nas X) در آنجا موسیقی اجرا میکرد.
روبلوکس این ماه تجربهٔ اولین حضور خود در تئاتر وال استریت را نیز داشت، و در فهرست سهام نیویورک با ارزشی ۴۶ میلیارد دلاری قرار گرفت، یعنی ارزشی چهار برابر بیشتر از غول بازی سازی ای به مانند یوبیسافت(Ubisoft). آیا این بدین معنی است که رسانههایی اجتماعی از قبیل فیسبوک و اینستاگرام باید کمکم احساس نگرانی کنند؟
پیو بر این باور است که عنصر بازی کردن هنوز باعث عدم جذب بعضی از مخاطبین میشود.
بر طبق نظر او؛ “برای مقاصد تبلیغاتی، به هیچ عنوان نمیتوان بسترهایی مانند فیسبوک را (با ۲.۸ میلیارد کاربر) شکست داد، فضاهایی که پاسخگوی نیاز همگان، چه پیر چه جوان، هستند. نمیشود در این زمینه با آنها رقابت کرد.”
اما بر طبق نظر پلانده: “ما کمکم داریم به آن سو پیش میرویم. به زودی همه شروع به بازی بازیهای کامپیوتری میکنند.”
منبع: wionews
Comments
No Comments